Türkiye'de video oyunculuğu

Türkiye'de video oyunculuğu, Türkiye'deki video oyunu kültürü ve endüstrisi.

Avrupa, Orta Doğu ve Afrika bölgesinin en önemli video oyun pazarlarından biri konumunda olan ve bu bölgenin en önemli iki oyun fuarı olan GameX ve GIST'e evsahipliği Türkiye'de 29.3 milyon oyuncu bulunmaktadır.[1] Oyuncuların bilgisayar başında geçirdiği sürenin %70'i video oyunlara gitmekle birlikte Türkiye, Polonya ve Rusya'nın ardından oyuna harcanan süre bazında üçüncü konumda bulunmaktadır.[1]

Pazar istatistikleri

Türkiye'de 2015 yılında $464 milyon olan, 2016'da ise $755 milyonu bulan oyun hasılatının $332.5 milyonluk kısmı mobil oyunlar, kalan kısmı ise bilgisayar ve konsol oyunlarından elde edilmiştir.[1] 2016 yılında önceki yıla nazaran %7.2 büyüyen çevrimiçi oyun geliri ile Türkiye hem mobil hem de bilgisayar ve konsol alanında dünyada 16. sırada bulunmaktadır.[1]

Profesyonel oyunculuk

Türkiye'de çeşitli firmaların yatırım yaptığı profesyonel e-Spor pazarında özellikle Riot Games, League of Legends ekseninde yaptığı yatırımlar ile bu alanda en yoğun faaliyet gösteren firma görünümündedir.[2]

e-Spor pazarında ondan fazla profesyonel takımın bulunduğu Türkiye'de dört binden fazla da lisanslı e-sporcu bulunmaktadır.[2] Beşiktaş ile geleneksel spor kulüplerinin de adım attığı[3] e-Spor pazarına daha sonrasında Galatasaray ve Fenerbahçe başta olmak üzere diğer spor kulüpleri de katılmıştır.[4][5]

Türkiye'de 2011 yılında Dijital Oyunlar Federasyonu kurulmuşsa da 2013 yılında kapatılmıştır.[6] Türkiye Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonuna bağlı olarak asbaşkanlık seviyesinde temsil edilmeye başlanan[7] dijital oyun sektörü 24 Nisan 2018 tarihinde Türkiye E-Spor Federasyonunun kurulmasıyla birlikte tekrar federasyon seviyesine yükselmiştir.[8]

Derecelendirme sistemi

Total War: Rome II'nin Türkiye'de satışa sunulan sürümünün arka kapağındaki 18 yaş üzeri ve şiddet içerebilir işaretleri.

Türkiye'de video oyunu içerik derecelendirme sistemi üzerine uzmanlaşmış herhangi bir birim bulunmadığı gibi konuya dair özel bir yasal dayanak da bulunmamaktadır.[9] 2006 yılında Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkındaki Yönetmeliğe "bilgisayar oyunları"nın da sinema ve televizyon için uygulanmakta olan içerik derecelendirme sistemi kullanılarak işaretlenmesine yönelik düzenleme yapılmış olup Türkiye pazarındaki video oyunları bu işaretlerle satışa sunulmaktadır.[10] İşaretleme yaparken kullanılan kriterler belirsiz olmakla birlikte bu usul yalnızca fiziksel olarak satılan ürünlerde uygulanmaktadır, dijital dağıtım yoluyla edinilen video oyunlarına yönelik herhangi bir denetim mekanizması bulunmamaktadır.[11]

2009 yılında yürürlüğe giren İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkındaki Yönetmelik'le birlikte yalnızca işyerlerinde geçerli olacak biçimde uyuşturucu veya uyarıcı madde alışkanlığı, intihara yönlendirme, cinsel istismar, müstehcenlik, fuhuş, şiddet, kumar vb. olumsuz etkilere sebep olabilecek oyunların oynatılması yasaklanmıştır.[12] Herhangi bir derecelendirme kurumu olmamasına karşın bu düzenlemeye dayanarak İçişleri Bakanlığı tarafından oyunlara yasak getirilebilmektedir.[13]

Kaynakça

  1. Papuççiyan, Arden (21 Aralık 2016). "Türkiye, küresel oyun sektöründe büyümeye devam ediyor". webrazzi.com. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  2. Yılmaz, Zafer (25 Nisan 2016). "Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir". webrazzi.com. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  3. "Beşiktaş E-Spor Kulübü Kuruldu". webtekno.com. 20 Ocak 2015. 26 Mart 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Mart 2015.
  4. "Galatasaray eSpor takımı kuruldu!". shiftdelete.net. 29 Kasım 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  5. "Fenerbahçe eSpor takımı kurdu!". shiftdelete.net. 14 Ekim 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  6. "Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu Kapatıldı". oyungezer.com.tr. 25 Eylül 2013. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  7. "Dijital Oyunlar". gosbf.gov.tr. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016.
  8. Çavuş, Nagehan (30 Nisan 2018). "Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Olarak Duyuruldu". webtekno.com. 11 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Mayıs 2018.
  9. "Dijital Oyunlardaki Uyarı İşaretleri". Dijital Medya ve Çocuk. 8 Ekim 2019. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019.
  10. "Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkında Yönetmelik" (PDF). 17 Mayıs 2006. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019.
  11. Dijital Oyunlar Raporu 2019 (PDF). Güvenli İnternet Merkezi. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019.
  12. "İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik". T.C. Resmî Gazete (30035). T.C. Başbakanlık Mevzuatı Geliştirme ve Yayın Genel Müdürlüğü. 11 Nisan 2017.
  13. Özhan, Serdar (Nisan-Haziran 2011). "Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler". Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi. 25 (25). ss. 21-33. ISSN 2148-9424.

Ayrıca bakınız

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.